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彩神大发2023-01-31 16:05

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冬至阳生春又来******

  【节气里的韵味中国】

  作者:张汀 单位:文化和旅游部恭王府博物馆

  “天时人事日相催,冬至阳生春又来。”冬至已至,农历壬寅年也行将结束。在冬至这一天,白天在全年间达到最短,黑夜达到最长。南朝崔灵恩《三礼义宗》载:“(冬至)有三义:一者阴极之至,二者阳气始至,三者日行南至,故谓之冬至也。”自冬至起,白昼逐日增长,太阳往返运动进入新的循环,因此古人认为天地阳气自此时起开始兴作渐强。冬至象征着新生,预示着否极泰来,万象更新,故从古至今都被视为吉日。

冬至阳生春又来

12月17日,在云南省曲靖市沾益区,雪落在植物上。新华社发

  那么人们都是怎么庆贺“大如年”的冬至的呢?《汉书》中记载:“冬至阳气起,君道长,故贺。”《后汉书·礼仪》有云:“冬至前后,君子安身静体,百官绝事。”不仅要放假,还要修养身心,相互庆贺。仪式方面,要挑选“八能之士八人”,鼓瑟吹笙,奏“黄钟之律”。《晋书》中也有“魏晋冬至日受万国及百僚称贺……其仪亚于正旦”等记载。可见在一千多年前,冬至在皇家就已经颇受推崇,选择在太阳回返的日子里行祭祀天地的大礼。

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12月11日,云南省香格里拉市建塘镇植物结霜。新华社发

  到了唐宋年间,冬至的地位与元旦近乎平起平坐。关于民间百姓的庆祝方式,在南宋孟元老的《东京梦华录》中写明:“十一月冬至,京师最重此节,虽至贫者,一年之间,积累假借,至此日更易新衣,备办饮食,享祀先祖……一如年节。”宋末元初的《武林旧事》这样记载冬至:“朝廷大朝会庆贺排当,并如元正仪,而都人最重一阳贺冬,车马皆华整鲜好,五鼓已填拥杂沓于九街。妇人小儿,服饰华炫,往来如云。岳祠城隍诸庙,炷香者尤盛。三日之内,店肆皆罢市,垂帘饮博,谓之‘做节’。”可见,在皇家的影响下,冬至在民间百姓心目中的地位也颇高。人们一年间努力工作,开源节流,只为在冬至假期时和家人穿上新衣、打扮妥帖,参与异彩纷呈的节日活动,过个开心体面的节日。

  到了明清时,冬至的地位更上一层。皇帝要亲自祭天,百官要进表朝贺。《帝京景物略》中记录了人们欢度冬至时的盛况:“百官贺冬毕,吉服三日,具红笺互拜,朱衣交于衡,一如元旦。”冬至在我国古代节日中的地位可见一斑。无论君民,无论一年间经历多少辛苦,都要在这一天进行“贺冬”,普天同庆,好不热闹。

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  12月17日,在福建省武夷山市,人们在吃汤圆时放上一勺桂花金橘蜜,寓意新的一年生活甜蜜,富贵吉祥,团团圆圆。新华社发

  到了20世纪初,民国政府开始学习西方,推行公历,在传统春节的基础上增设元旦节(公历1月1日),为保证其顺利推行,官方通过放假庆祝等活动表示对元旦的重视。农历正月初一为春节,也沿袭了从古至今冬至的大部分传统节俗。于是近代以来,冬至在很长时间内被春节替代,地位大不如前。但关于冬至的点点滴滴,依然存在于许多人的记忆之中,也被许多文人墨客记录在他们的作品中,引起了更多人的共鸣。它是包天笑笔下“儿童辈”都“竞饮”的苏州“冬酿酒”;是汪曾祺笔下,家乡高邮的“炒米糖”“欢喜团”;是肖复兴笔下老北京沿街吆喝“萝卜赛梨”的“萝卜挑”;是林清玄描绘的吃完汤圆,全家围炉喝茶的温馨景象;是二月河叙述的一家老小,炒菜烫酒,祭祖宗,拜喜神,大快朵颐。

冬至阳生春又来

12月10日,在山东省枣庄市,人们把热气腾腾的饺子端上餐桌。新华社发

  时至今日,我们依然会像前人一样,根据物候变化在生产生活上做出一些调整。姑苏人家依然酿米酒,北方居民依然包饺子,西南地区的羊肉汤香气四溢,汤圆依然象征中国人最希冀的团圆;还有九九消寒图、年画等给冬至增加亮色,人们祀家庙、设家宴、拜尊长,找回冬至往日的神圣与温暖,并在此基础上融入当代生活方式,为这个古老节俗增添了活力。

  春生冬至时。在这一年中黑夜最为漫长、春天悄然生发的时节,不如吃碗热汤圆。正如汪曾祺转述母亲的话:“吃完这碗汤圆,就又长大了一岁。”

  《光明日报》( 2022年12月22日 09版)

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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